3DMAX實例教程:粒子系統制作字符雨效果
大家好,今天跟大家分享的主題是如何利用3DMAX中的PF粒子來制作字符雨,先看一下最終效果:
思路分析:
1.文字均勻,而且構成一個平面,可以設置PF Source的發射源為一個立方體上面處于同一條邊上的頂點。
2.每段文字都有一條尾跡,可以使用Spawn操作器來實現。
3.粒子顏色由白到綠再到黑色逐漸變化,用Particle Age貼圖來制作材質。
開始制作:
1.打開Create(創建)->Geometry(幾何體)->Particle System(粒子系統),單擊PF Source按鈕,在頂視圖中拖動鼠標隨意建立一個粒子流發射源圖標,位置和大小無關緊要,后面我們將使用Position Object 操作器將粒子發射源替換為幾何體。
2. 打開 Create(創建)->Geometry(幾何體),單擊Box,在頂視圖建立一個長方體,將其命名為“發射器_Box”,設置其寬度為600mm,長度和高度為30mm,寬度分段數為30,長度和高度分段數均為1。
大家可以不用按這個值,但是要注意,在這個例子中,模型之間的大小是相互關聯的,建立的BOX要注意比例。比如這里立方體的長度的設置和后面作為粒子的文字的大小是相關的。我們將把該立方體的邊作為粒子系統的發射器,如果粒子數量較多而邊的長度不夠,發射出來的粒子就會相互重疊。
4. 為“發射器_Box”添加一個Mesh Select修改器。進入Vertex模式,選擇矩形一條長邊上的所有頂點,然后退出Mesh Select修改器。
5.進入粒子視圖(快捷鍵6),選擇Event01,改名為“文字產生_Event”,在Position Icon01處單擊右鍵->刪掉
6.找到Position Object,點擊并拖動到圖中位置,在By List里選擇發射器_BOX, 然后選擇下面的“Selected Vertices”,也就是以物體“發射器_Box”中選中的那些頂點作為粒子發射源。
7.打開Create(創建)->Shape(形狀),單擊Text按鈕,在場景中單擊建立文字。進入修改面板,輸入文字,只輸一個漢字或者字母,比如我們這個例子中輸入了一個“大”字,字體設置為黑體,步數為1,因為后面我們要用這些文字大量替換粒子,如果不降低這個參數,生成的面太多,將會嚴重影響渲染速度。
加一個Extrude修改器,設置參數為1,這樣可以將平面圖形轉換成一個面。
8.按照和上一步完全相同的方法制作更多的文字,將建立好的所有文字全部選中,打開菜單Group->Group建立一個組,將這個組命名為“文字”。
9.到粒子視圖中,為事件“文字產生_Event”添加一個Shape Instance操作器,添加完成后刪除原先默認的Shape操作器。選擇這個Shape Instance操作器,在其屬性面板中單擊None按鈕,然后選擇“文字”。
10.拖放一個Spawn操作器到事件“文字產生_Event”內部,放在最下方,在其屬性面板中設置粒子產生方式為By Travel,其參數為20,也就是讓粒子在飛行過程中每個20個單位產生一個子粒子。設置Inherited參數為0,讓粒子產生之后速度為0 。
11.拖放一個Shape Instance操作器到粒子視圖的空白區域,這樣會自動建立一個新事件,將其命名為“文字尾跡_Event“,選擇這個Shape Instance操作器,它的設置參數和事件“文字產生_Event”中Shape Instance操作器的設置完全一樣。
12.將事件“文字產生_Event”中的Spawn操作器的輸出和事件“文字尾跡_Event"的事件輸入連接起來。
13. 拖動時間軸,發現例子向下噴射,我們選中PF Source 01,鏡像一下。
14.粒子視圖中,將物體顯示方式改為實體顯示。
我們發現字體是亂著的,接下來調整一下:
15.將粒子生命值改成100
在旋轉屬性里,改成世界空間,X軸選擇90度,這樣字就平整了。
16.接下來我們調整材質,材質是一個非常重要的環節,每個粒子剛剛生成時是白色的,然后顏色逐漸變成綠色、淺略色,最后逐漸消失。對于這種效果,我們可以使用Particle Age貼圖來制作,從這種貼圖的名稱就可以看出,這種貼圖是粒子系統專用的,它能夠讓粒子產生之后在其生命周期內不斷變化外觀。另外,我們還將為粒子制作一個淡淡的發光效果。
材質編輯器(快捷鍵M),選擇一個空白樣本球,將其命名為“粒子_Material”,設置其Diffuse通道貼圖為Particle Age。
17.我們可以看到Particle Age的設置界面,它包括三行,分別對應粒子產生時、生命周期完成一半時以及生命周期結束時的效果,單擊第一個顏色設置框,選擇白色,第二個設置為綠色,第三個設置為黑色。
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